VR 内容的蛮荒期,刺激的过山车游戏成为爆款
2016-10-20 默认 偷偷
2013 年,是 VR 游戏行业的开端,2013 年年底我们拿到了第一台 VR 设备 Oculus DK1, 几个小伙伴对它爱不释手。那时候的 VR 内容还处于蛮荒期,它没有太多的内容可体验,但大多的开发者在刚接触到 VR 时,就被设备的沉浸感以及想象力所征服。
在试完 Oculus 官方的 Tuscany Demo 后,我们开始尝试制作 VR 内容,当时的内容平台 Oculus Share,几乎所有的内容一旦被开发者发布以后,就会有很多开发者进行相互的评测和试玩,但是当时主要以漫游形式的初级内容为主,大家都在探索怎么样用 VR 设备去做内容。
在众多的内容里,有一款叫 Riftcoaster 的游戏让人眼前一亮,因为这款游戏把 VR 设备的冲击力发挥了出来,给人带来了极大的视觉刺激。
由于过山车出色的体验效果,此后一年出了各种各样的过山车作品,如熔岩过山车、室内过山车等。大量的线下体验馆都在展示这类型的游戏,大家戴上头盔的尖叫和动作,吸引很多的路人前来围观,线下店收入大涨。
但在后来,这类过山车游戏烂大街了,新鲜感褪去后,没有太多人想再玩了,这种体验是短暂的乐趣。
过山车这类 Demo 是 VR 早期内容的一个爆款,它制作周期很短,适用性很差,很难满足真正 VR 游戏玩家的需求。
如果现在的开发者还想尝试,我觉得有其他方向,可以借鉴传统游戏的玩法,比如说过山车大亨,它之所以成功,是因为它模拟经营类的游戏,有固定的受众人群,你需要经营自己游戏的主题乐园。
如果用到 VR 游戏里,玩家可以去创造一些过山车的样式、运动路线、环境、天气等,然后分享给 VR 里的朋友和现实中的朋友体验,这种类型可能会是过山车游戏的一个新的出路。
另外,我还看到国外一些玩家或者是开发者尝试的,就是 VR 过山车和真的过山车相结合。坐上实体的过山车,戴上头盔,用虚拟环境替换你的视觉,失重、加速度和感受交给真实过山车,这也是很好的方向。
对于老的爆款,我觉得还是有一定机会可以创造的,但不能按照传统的路子再走,因为已经过时了。