普及有望:Daydream 或成“年轻人的第一台 VR”
2016-10-13 默认 偷偷
进入 10 月,萎靡多时形同入冬的 VR 行业,终于迎来了一股清新的暖流。
Google 的 Daydream 在消息曝出后将近半年之后终于显山露水,而蛰伏六个月有余的 PSVR 也终于将在本周正式发售,Oculus、HTC 以及这两家背后的真正 BOSS Valve 也选择在这个月搞一串大新闻。
毋庸置疑,对于众多已经被唱衰论调搞得六神无主的 VR 媒体与业内人士来说,这些新闻无一不是天降玛娜与甘霖的至好消息。
虽然众多利好新闻接踵而至,但囫囵吞枣导致的下场必然是食而不消。
正因如此,在接下来的这一个月时间内,VR 人将对这个虚拟现实丰饶之月所有值得关注的行业动向展开独家分析——作为当前国内为数不多真正意义上的 VR 独立媒体,至少在评论内容原创性方面,我还是有信心做出保证的。
OK,今天就让我们先从本月最先登场的焦点新闻主角 Daydream 说起吧。
北京时间 2016 年 10 月 5 日凌晨,Google 在旧金山召开发布会上,除了名为 “Pixel” 的下一代自主品牌手机、三款智能家居以及新款智能助理产品之外,最引人入胜的产品无疑就是终于显山露水的 Google Cardboard 接班人——DayDream View 头显设备了。
不过,虽然大家已经见识过了不少在本届展会上公布的相关新闻,但要想完整预览这款设备的技术全貌,我们依旧很有必要把时间轴回溯到五个月之前,结合今年 Google I/O 大会的资讯进行分析——下面,就让我们一起来温故知新,仔细瞧瞧 Google 这次究竟亮出了什么牌吧:
1. 公布时间:2016 年 5 月 19 日
如果你对近半年以来 VR 行业新闻资讯还有些许印象的话,应该会记得 “Daydream(白日梦)” 这个名字与 Google 这个 LOGO 联系在一起正式对外公布的时间是在今年 5 月下旬,舞台则是全球技术宅与媒体都在关注的新一届 Google I/O 大会。
另外,只要回顾一下当时的新闻我们就不难发现,彼时彼刻除了这个设备名称之外,Google 官方居然堂而皇之地放出了实际设备的造型设计图。
不过由于当时展示的产品线稿实在是太朴素太简约外加完全看不到 LOGO,绝大多数 VR 媒体都认为 Google 放出的仅仅是概念示意图而已;谁曾想只过了区区不到半年这个 “白日梦” 就从纸面的线构图化作了现实。
当然,即便如此, Daydream 设备成品表面材质还是出乎了一把大家的意料,也算是一点回馈的惊喜吧。
2. 表面材质:纤维织物
这个应该算是 Daydream 在本次展会上曝光的最大噱头了——当然对于国内用户来说,这个噱头显然不是什么大新闻,毕竟小米的 VR 眼镜(玩具版)早在两个月前就把 “内裤纤维亲肤表面材质” 作为卖点吹嘘过了一番。
不过平心而论,尽管乍看之下很有 “Google 抄米” 的意味,但 Daydream 的设计明显要技高一筹——至少 Google 把脸部垫圈的部分做成了可以拆卸清洗的柔性结构,这可比机身通体包裹裤衩面料且弹性近乎为零的小米 VR 眼镜(玩具版)高明太多了。
另外,至少在我个人看来,不管能不能拆卸清洗与皮肤直接接触的衬垫部件,这种号称 “舒适” 的织物材料放在 VR 头显这类设备上绝对不是什么好主意,详情后文细说。
3. 交互装置:无线体感控制器
这个附件在本次展会上不算显眼,不过在今年 5 月的 I/O 大会上,这个形似加料版仙贝的小控制器可是大大地刷了一把存在感,无数 VR 媒体纷纷表示入门级虚拟现实设备总算迎来了出头之日。
不难想象,Google 当然也对这片 “体感仙贝” 寄予了极大的期望,且看当时官方公布的 “Daydream 内容开发十三诫” 提及的相关条目:
#11.app 应当尽量使用 Daydream 的控制器
单纯地打开 app 不算使用 Daydream 的控制器;在使用 app 的过程中应当确保 Daydream 控制器物尽其用,不要仅限于简单的菜单交互,也不要沿用传统的 “注视交互” 模式。
很明显,Google 也清楚 Cardboard 那个 “用一个眼神控制你” 以及 “用一个按键控制你” 的互动操作过于愚蠢,因此才要大力推广一下代表先进生产力方向的无线体感控制方案。
顺带一提,这下诸位应该明白那些千辛万苦好不容易抢到 PSVR 订单,到头来却只关心 “影院模式” 的索饭追求的是何种境界了吧,所谓买椟还珠大抵指的就是如此。
4. 支持厂商:比你的想象更多样
尽管和自家的初代开山怪 Cardboard 相比,官方定价 79 美元的 Daydream 成本明显高了不少,但凭借着 Google 强大的科技行业影响力作为担保,早在今年五月的时候就有一批知名智能移动设备厂商宣布开发符合 “白日梦” 规格的相关设备——三星、华硕、华为还有小米这些厂商赫然位列其中。
没错,最近小米高调宣布的 “高端 VR 手机盒子” 如无意外的话应该也会使用 Daydream 相关的规格或技术了,毕竟试水的 “玩具版” 已经抄足了 Cardboard,下一代产品当然要与时俱进跟上技术新潮流啦。
另外,如果你留意一下上面的插图,应该会注意到除了三星之外,HTC 的标志也名列其中——申明一点,这并不代表 HTC 会放弃 Vive 去做低端 VR 产品,只要想想 Gear VR 和 Oculus 之间的关系就不难理解这个结论。
归根结底,这不过是拥有技术优势的支柱级厂商拓宽经营范围的合理行动,并没什么好奇怪的。
低廉的价格,中规中矩的技术含量外加颇为看好的市场前景,让 Daydream View 变成了当之无愧的虚拟现实行业下一阶段潜力增长点——那么,这款设备有望让 Google 成为新一代的 VR 霸主吗?
市面上现有的 VR 设备又该如何面对这位轻量级后进者的挑战呢?接下来,就让我们好好聊聊这个问题吧。
如何看待 Daydream 的前途?
有道是 “提问一张嘴,答题跑断腿”——作为一款自身定位在轻量入门级然而背后存在强大技术靠山的 VR 设备,要想解析 Daydream 对整个虚拟现实行业的影响,不设置先决条件泛泛而谈势必无法得出令人信服的答案。正因如此,还是让我们遵循惯例,一条一条依次说起吧:
Daydream 是否会对 Gear VR 构成威胁?
说实话,我不认为这个答案会有什么悬念——不过考虑到目前民间舆论中围绕这个问题确实存在不少争议,姑且还是来简单分析一番:
首先,在价格方面,相比于目前定价 99 美元的 Gear VR,售价仅为 79 美元的 Daydream 显然拥有天然优势,更不用说在技术含量上后发制人的 Daydream 明显要更胜一筹。
即便三星不惜血本地选择大打折扣的价格战,造成的直接后果依旧是将 Gear VR 拖入 “价格与技术水平同样低劣” 的舆论深渊而已,更不用提这种粗暴的降价行为会严重影响现有的上百万 Gear VR 用户对设备的信心,显然不能算是长久之计。
其次,和 Gear VR 相比,Daydream 的另一大优势就在于建立并强制推广了全新的入门级 VR 设备交互标准,而这也正是 Gear VR 长久以来的最大软肋之一。
没错,确实有不少第三方工作室在为 Gear VR 设计控制设备,Xbox One 的无线手柄支持也在一定程度上缓解了这个问题,但这些附加方案要么在普及度上有待提高,要么在价格成本控制方面存在明显问题,相比于一次到位(且成本更为便宜)的 Daydream 是否还存在优势,大家应该心知肚明。
最后,正如前文的插图所示,相比于 “三星出品,只为三星” 的 Gear VR,Google 的 Daydream 已经与更多手机厂商建立了合作关系。
除此之外,在内容建设方面,Daydream 同样得到了许多可靠盟友的支持——本次展会上公布的例子仅仅是冰山一角,相比之下今年 5 月会议上公布的名单列表要更精彩一些:
所以说,无论从软件潜力,硬件实力还是成本价格上来看,Daydream 相比于 Gear VR 都有明显的优势;另一方面,倘若 Gear VR 不能抓牢手中所剩无几的底牌(牌组核心无疑是号称百万的用户基数)调整商业策略的话,被后起之秀彻底击垮也只是个时间问题。
Daydream 是否会对 Vive,Rift 乃至 PSVR 构成威胁?
显而易见,如果说 Gear VR 还能算是势均力敌的对手,那么对于目前几大核心 VR 设备来说,Daydream 相较之下孰优孰劣无疑是个更为复杂的问题。
硬件性能实际体验自然是核心设备全面胜出,但在价格成本投入方面则无疑是 Daydream 拥有压倒性的优势。考虑到这场横向对比压根就没有公正可言,我们不妨换个思路,从 Daydream 本身的设备特性来分析一下 “白日梦威胁论” 究竟成立与否吧。
除了上文已经介绍过的属性之外,Daydream 还有哪些值得一提的特色?即便仅仅是通过介绍视频观察,我相信大家应该依旧可以留意到以下这些卖点:
两点式头带——最大的好处无疑就是佩戴简单,而且相对而言也不会把用户的发型搞得太乱;
额外强调的 “即插即用” 功能——相比于需要对付一大堆连接线、电源插头以及驱动程序的核心 VR 设备,Daydream 用户只需把手机插进设备当中即可直接使用,上手难度完全就是两个次元;
全织物覆盖的外表——十分时髦且亲肤,不会让你显得太宅或者太土(好吧,至少我自己是这么认为的)。
不过,这些看上去十分贴心的设计带来的并不仅仅是好处,如果我们换个角度来看的话,立刻可以得到截然不同的结论:
两点式头带——相比于主流核心设备采用的三点式头带,很难维持稳定的佩戴效果,增强牢靠度的唯一手段只有收紧束带,长期佩戴会对用户的脸部接触部分带来可观的压力;
额外强调的 “即插即用” 功能——“无需用户插手” 的思路固然值得称道,但极为有限的成本注定无法带来自动调节光学系统的机械结构;事实上,我们连手动调整 Daydream 镜片的机会都没有,这就意味着相当一部分用户要忍受并不符合个人生理条件的视觉体验,短时间之内尚能接受,长时间佩戴势必会引发视觉疲劳;
全织物覆盖的外表——好看自然不假,亲肤也是实话,但和标准的塑料以及金属材料相比,这种纤维材质的表面一旦沾染了污渍清理起来肯定会很麻烦;也许会有朋友说我不伸手的话又怎么会弄脏它?很简单,想象一下你戴着 Daydream 吃东西或者喝水时会遇上什么麻烦吧。
压迫脸部,容易疲劳,佩戴的时候很难不中断体验补充卡路里——以上所有问题缺陷,导向的结论只有一个:
即便是与主流 VR 设备相比,Daydream 依旧是一款不宜长时间连续使用的产品。
换句话来说,核心向 VR 设备所强调的 “沉浸感” 对于 Daydream 来说并非设计重点,它能够提供的充其量也只有洗脸盆级别的 “浸没” 效果而已,“沉迷”也好 “深入” 也罢,对于 Daydream 这种轻量级设备来说都属于 “白日梦” 级别的目标罢了。
综上所述,我们不难得出一个浅显易懂的结论——从设备属性来看,Daydream 堪称是一台出色的入门级设备,丝毫无愧于 Cardboard 接班人之名,但它显然不是针对重度用户长期体验而设计的。
因此对于 Vive 以及 Rift 这些面向核心用户追求 “浸入感” 的硬件来说,在产品定位上并不是直接的竞争对手。
一句话总结:我们不妨把 Daydream 视作一个美味的豆包,虽然既不能当战备干粮也挑不动行业大梁,但作为 “年轻人的第一台 VR 设备” 带人入门是完全合格的——这种结果,估计也是大多数朋友乐见其成的吧。