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VR虚拟眼镜玩游戏重度体验将被淘汰?

2017-03-10 默认 偷偷

现在使用VR虚拟眼镜游戏的人已经越来越多了,而一些类似于生化危机VR这样的3A级大作引起了不小的轰动,但是发布以后褒贬不一的评论使得VR虚拟眼镜玩游戏重度体验被推上了风口浪尖,那么,在VR虚拟眼镜玩游戏中,轻度体验和重度体验该如何取舍?

Sketchfab今年年初时发布了一份VR行业趋势报告,其中提到移动VR仍是市场主流。在1000名受访者中,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。有趣的是,移动VR虚拟眼镜玩游戏的内容具有明显的轻度倾向。值得一提的是,Sketchfab平台中有许多与VR相关的专业内容,这份报告中接受调查的用户其实已经是较为核心的人群了。

我们也不妨看看近日发布的《中国 VR 用户行为研究报告》,根据统计可以得知,中国目前大约有1700万VR虚拟眼镜玩游戏的轻度用户,而重度用户仅为96万。撇开前者的使用习惯不提,就连重度VR虚拟眼镜玩游戏用户平均每天也只会使用34分钟VR,而八成的使用情境都集中在看电影上,根本谈不上是重度体验。

那么,VR虚拟眼镜玩游戏的重度内容是不是就应该摒弃呢?当然并非这样,主机内容几十年的发展历程其实也能作为参考。当然,VR软硬件所面临的问题远没有主机时代那么纯粹,VR虚拟眼镜玩游戏的内容正在逆向行驶,越来越多的核心内容慢慢变得赚不到钱。另一方面,VR所涉及到的领域更为广泛,科研、教育,泛娱乐都有着自我的核心症结。

就VR虚拟眼镜玩游戏来说,重度内容和轻度体验应该是条并行线,缺一不可。两者的共同发展为VR虚拟眼镜玩游戏提供了不一样的选择,也丰富了用户的内容。只是现在的开发者们在重度内容上技术积累还很薄弱,依靠轻度体验积累技术,也是一个为了长久发展而做出的抉择。

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